방프리
20.07.08 Mixed Reality Tool Kit 개발 기록.... 본문
회사에서 SteamVR을 대체할 플랫폼으로 Mixed Reality Tool kit(이하 MRTK) 이라는
새로운 플랫폼으로 포팅하는 프로젝트를 진행하였다.
기존의 항상 PC 빌드만 진행해봤던 나에겐 Microsoft Store이라는 새로운? 시장에 앱을 출시해보는
경험이 되었다. 하지만 Microsoft Store에 생각보다 앱이 그렇게 많이 등록되어 있지 않았고,
의외로 정보가 많이 없던 점. 그리고 제작된지 얼마 되지 않아 정보가 그리 있지 않았고 부족한 점이 많았던 MRTK 포팅
과정을 겪으면서 나름의 정리를 해보자 한다.
1. 프로젝트는 플랫폼 별로 나누는 것이 좋다. 양쪽 다 관리하고자 하지 말자
2. 의외의 해결책은 가까이 있을 수 있다. 대충 건너지 말고 하나하나 테스트 해보자
3. 에디터에서는 Window Namespace가 허용되지 않는다 Mono와 Net의 컴파일러 환경은 전혀 다르다.
4. 에디터에서 동작한다고 안심하면 안된다. 에디터는 에디터일 뿐 타 플랫폼에서는 어떻게 동작할지 직접 빌드해보지 않는 이상 모른다.
5. 완전 최소한의 기능만 되어 있으므로 어느정도 팀원들과 상의하여 기능을 개발해야 한다.
6. 아직까지 빌드 후 테스트의 과정. 즉, Unity -> C++ 포팅 과정이 불안정하다. 예로 웹 통신 관련 코드에서는 디버그 모드로 빌드 시 계속 예외처리가 들어가고 Inputfield에서는 샘플 코드에서도 예외처리 구문이 나온다.
이번 작업을 하면서 빌드 시간에 대해 한번 생각해보게 되었다. 이 전까지는 빌드 타임에 그다지 관심을 두지 않았는데
VR이라는 특성상 기본으로 붙는 스크립트들과 그 이외의 스크립트들 때문에 테스트 때 꽤나 오랜 시간을 빌드 타임에
보내었다. (덕분에 가끔 퇴근 시간도 늦어진건 덤)
MRTK를 사용하면서 Microsoft 사 개발자들이 꽤나 간편하게 제작하려는 의도가 엿보였다. SteamVR의 경우 코드로
해주어야 하는 부분을 Profile이라는 개념을 통해 스크립트로 조정할 수 있고 그 이외에도 Unity의 인스펙터 창에서
클릭만으로 조절할 수 있는 기능이 꽤나 있었다.
앞으로 시간이 좀 더 지나면 좋은 기술의 장이 될 수 있을거라 생각되지만... 그만큼 SteamVR이 가만히 있을까? 라는
의구심이 들기도 한다.
'GameEngine > UnityEngine' 카테고리의 다른 글
21.02.07 Oculus Quest VR 프로젝트를 진행하면서... (1) | 2021.02.07 |
---|---|
20.10.26 C#을 이용한 AWS S3 Bucket 파일 업로드 (0) | 2020.10.27 |
20.06.30 Unity에서 HTML 코드 파싱하기 (0) | 2020.06.30 |
20.03.17 List 자료구조 안에 Transform 정리하기 (0) | 2020.03.17 |
20.02.13 Unity와 Git 연동하기 (3) | 2020.02.13 |